Règles du jeu
Le Rami, dans sa version classique — telle qu'elle est jouée ici.
Objectif
Débarrassez-vous de toutes vos cartes en formant des combinaisons valides. La partie se joue en plusieurs manches : on continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur sous la barre des 1000 points — c'est lui qui remporte la partie.
Mise en place
De 2 à 6 joueurs, chacun pour soi. Chaque joueur reçoit 14 cartes (15 pendant son tour, le temps d'en défausser une). Avec 2 ou 3 joueurs, un seul jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers) suffit ; à partir de 4 joueurs, deux jeux sont mélangés ensemble (108 cartes).
Déroulement d'un tour
- Piocher — la première carte de la pioche (face cachée), ou la carte visible du dessus de la défausse. Attention : une carte reprise à la défausse doit obligatoirement être utilisée tout de suite dans une combinaison.
- Poser (optionnel) — une ou plusieurs combinaisons valides, ou compléter une combinaison déjà sur la table si vous avez ouvert votre jeu.
- Défausser — obligatoire, termine le tour. C'est en défaussant votre toute dernière carte que vous remportez la manche.
Les combinaisons
- Brelan — 3 cartes de même valeur, d'enseignes différentes.
- Carré — 4 cartes de même valeur (toutes les enseignes).
- Suite — 3 cartes consécutives ou plus, de la même enseigne. L'As se joue avant le 2 ou après le Roi, mais jamais les deux à la fois dans la même suite (pas de Roi-As-2).
L'ouverture à 51 points
Votre toute première pose doit totaliser au moins 51 points et inclure au moins une tierce franche (une suite d'au moins 3 cartes, sans aucun joker dedans).
Un joker ne compte jamais dans ces 51 points, quelle que soit la combinaison où il se trouve — même dans un brelan ou un carré. Il reste utilisable, mais sa valeur n'aide pas à ouvrir.
Une fois votre jeu ouvert, vous pouvez poser librement, sans avoir à refaire ce total.
Le joker
Il remplace n'importe quelle carte dans une combinaison et prend alors sa valeur. Gardé en main à la fin d'une manche, il coûte 20 points. Un joker déjà posé sur la table ne peut pas être repris.
Compléter une combinaison
Une fois votre jeu ouvert, vous pouvez ajouter une carte à n'importe quelle combinaison déjà posée sur la table — la vôtre ou celle d'un autre joueur (un brelan qui devient un carré, une suite qui s'allonge d'un côté).
Fin de manche et calcul des scores
La manche se termine dès qu'un joueur défausse sa dernière carte — il marque 0 point. Les autres additionnent la valeur des cartes qui leur restent en main :
Si la pioche s'épuise, la défausse est remélangée (sauf la carte du dessus) pour en reformer une.
Victoire finale
La partie continue, manche après manche, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne ou dépasse 1000 points — il est alors éliminé. Le dernier joueur encore en course remporte la partie.
Minuteur
Vous disposez de 30 secondes par tour (pioche, pose, défausse comprises). Passé ce délai, une carte est piochée ou défaussée automatiquement pour vous, histoire que la partie ne reste jamais bloquée trop longtemps.